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クロスシミュレーションで髪の毛を作る2。

やはり納得いかなかったので、手抜きながらもやり直して見る。

hair3.png
髪の毛のメッシュの密度を縦横とも2倍にしてみた。
前回エントリのプロップを単純にポリゴン分割。超手抜き。

PenM1.6Gh、512Mb、Poser6のクロスシミュレーションで1コマ3~6秒かかる。
やはり、ポリゴン数4倍になったら時間も4倍。と計算時間は比例する模様。
Fold Resistance、Shear Resistance、Stretch Resistance、Cloth Densityの4つは、ポリゴンが増えた分硬くなる方向に上記数値を変更する。

つまり
Fold Resistance 0.2~0.6
Shear Resistance 0.2~0.6
Stretch Resistance 1000
Cloth Density 0.08~0.03

あたりがベストと判断。

出来た動画がコレ(1.1mb)
hair10.jpg
だいぶ満足出来るモノになった。が、ちょっと髪の毛が重く感じる。

上記動画を作る際の設定
Fold Resistance 0.3(1.5倍)
Shear Resistance 0.3(1.5倍)
Stretch Resistance 800(1.4倍)
Cloth Density 0.08(そのまま)
Air Damping 0.08(そのまま)

クロスシミュレーションしたが、もう少し硬めに、重量を軽めにすれば良かったかも。

と、云うことで設定し直してやり直し。



Fold Resistance 0.4
Shear Resistance 0.4
Stretch Resistance 1000
Cloth Density 0.04
Air Damping 0.08

こんな設定でシミュレーション。(1.3mb)
hair10.jpg
レンダ画質下げたら、ワカメみたいになった(´Д`;)
動きに関してはどっちが良いか好みが分かれそう。でもまだ髪の毛が柔らかいカンジ。

つまりはアレだ。
髪の毛っぽく見せるためには、クロスシミュレーションの数値を把握して、モーションごとに微調整が必要、という事になるのだろう。

個人的見解になるが、モデリング云々より、クロスシミュレーションの設定が重要と判断した。

以前、ほぼ一発で上手く作れたのは、奇跡だったのかもしれん(;´ω`)

まだまだ研究の余地アリ、です。
もう一度、前回作ったローポリ髪の毛で、設定を煮詰めてみます。

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